![]() 本格的四人打麻雀
初心者向け麻雀
麻雀用語・その他
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1.攻撃面 ・手作りと役作り ・スピード重視の場合 ・鳴きの良し悪し 2.防御面 ・他家のスピード ・他家の手役 ・安全性の確保
手作りと役作り 通常は、まだ手が進んでいないうちは、狙える役は意識する(可能性を残しておく)が、テンパイへのスピードを重視し、ツモの受け入れが広くなるように手作りをする。 ただし、高い点数が必要な状況では、スピードを多少犠牲にしてでも、早い段階から決め打ちなど役作りを重視する方が良い場合もある。 スピード重視の場合 ・孤立牌 役作りには不要で、かつ、孤立牌となっているものを捨てていく。 ただし、ツモの受け入れが多く、また、リャンメンやリャンカンに発展する余地のあるものは最後に残しておくと良い場合もある。 ・ペンチャン、カンチャン 受け入れが少ない悪形でのテンパイを避けるために、早めに処分すると良い場合がある。 ただし、カンチャンは、リャンメンに発展する可能性が残っている。 ・余分なトイツ 手役に必要でなければ、よりツモの受け入れを広くするために、早めに整理すると良い場合がある。 残す方のトイツには、終盤で安全牌になりやすいものを選ぶと良い。 なお、シャンポン待ちでのテンパイは読まれにくく(色読み、スジ読みが効かない)、敢えてリャンメンを崩してシャンポン待ちにする戦法もある。 鳴きの良し悪し 状況にも依るが、鳴くことによるデメリットは多く、鳴くのは必要な場合・有効な場合に限定した方が良い。 良いケース ・僅差の勝負の場合 ・トップで逃げ切りを図りたい場合 ・鳴いてもアガリの大きさが十分である場合(清一色やドラが多い場合など)。 ・他家のリーチ一発を消したい場合。ただし、鳴いた後に捨てる安全牌が無ければ危険。 ・親で、連荘を狙いたい場合。 ・親やマークする相手の手が早そうな場合にスピードで対抗したい場合。 ・鳴くことで、親やマークする相手のツモ番を飛ばすことができる場合。 ・流局間際、点差の状況から、どうしてもテンパイに持っていきたい場合。 ・ペンチャン、カンチャン等、悪い形を補う鳴き。 悪いケース ・鳴いても手が進まない場合(七対子狙いの暗刻が無い状況でポンをする場合など注意) ・鳴くと逃げる時の牌が少なくなるため、既にいくつか鳴いている場合は、アガリの見込み・大きさと防御の低下を比較して考える必要がある。 ツキへの影響 ・鳴くことでツキの流れが変わると言われる場合がある。自分にツキがある場合は鳴かず、ツキの無い場合にはツイている人から鳴いてみるのも1方法である(特に、洗牌が完全ではない状況で有効かと思われる)。 他家のスピード ・重要な牌(役牌、ドラなど)を早い段階で捨てている場合、かなり手が揃っている可能性は高い。対抗手段としては、積極的に鳴いてスピード負けしない、安全牌を用意しておくなどが考えられる。 他家の手役 ・タンヤオ系かチャンタ系か 字牌や一九牌の捨て方の偏りで判断する。特に、チャンタ系では大きな手になる場合が多く、また、待ちがカンチャンやペンチャンなどになる場合が多い。 ・同色系か 色の偏り、面子を作りやすい牌(中張牌)が惜しげも無く不要色として捨てられているか、などで判断する。 ・脈略の無い場合 七対子を狙う場合は、捨牌は一風変わった様になることが多い。 ・ドラの所在 早い段階でドラそばを捨てている場合、ドラをトイツに利用している可能性がある。 安全性の確保 他家が未だテンパイしていない状況ならば、同じ程度の不要牌では、より危険な牌を早めに処分し、より安全な牌を手に残しておく(例:1・2のペンチャンを落とす時、他家テンパイの可能性が低いうちは、2,1のようにまず中央寄りの数字を捨て端を残す)。 安全性を重視したい局であれば、はじめから字牌で安全なものをテンパイ間際まで残しておく方法もある。しかし、この方法はツモの受け入れを狭くする等、攻撃面で多くの犠牲を伴うため、アガリが欲しい局では適さない場合もある。 |
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